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「爽快感」と「難しいけど倒し甲斐がある」の狭間で [フリーダムウォーズ]

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 フリウォは確かにあの攻撃を受けた後の硬直はどうにかならなかったのかなあ、と思います。そうでなくとも下手っぴーな私は、天罰に行くとコウシンにしばしば喰われるんですが、○ボタンを連打してもなかなか脱出出来なかったりとか、にぎにぎされてぽい、とされるまでに○ボタン連打しても「本当に効いているのだろうか」と思う位長時間捕まったりとか、あの辺りで爽快感が著しく削がれている気が。
 個人的に今まで遊んだ共闘ゲームの中で、戦闘に一番爽快感を感じてるのは「討鬼伝」なのですが、この辺りはさすがに無双シリーズでアクションゲームが「こなれている」という印象があります。一旦部位破壊をしないとダメージが全く通らない、というのは結構苛々するのですが、その分破壊した時のエフェクトとか派手なので、プレイしてても「やったぁぁぁぁぁぁ!!!」的爽快感が強烈な感じ。
 フリウォもバラバラにしていくと非常にすっきりするので、単に私がそうやって破壊しまくることに快感を得る性癖なだけかもしれないですが(汗)
 あとは何と言っても荊システムそのものが非常に爽快なので、もう少し戦闘とかを調整すればフリウォって神ゲーになれるんじゃ?と思ってしまいます…。高難易度と銘打ってそちらに舵を切るしかないのか?という気もするのですが、あれだけ立体的に自由自在に戦える世界観を構築してるのですから、このまま埋もれさせるのは本当に惜しい!という未練が拭い切れなかったり。
 フリウォに限らず、モンハンも陥っているとは思うのだけれど、「ユーザーが求める『手応え』と『遣り甲斐』『難易度』の着地点」をメーカー側が上手く見付けられないのだろうな、と思います。
 前にMHP3が発売する少し前、テレビでカプコンの特集をしてた時に何百人というテストプレイヤーが黙々とPSPで遊び続けている光景を見た時も思ったのだけれど、「全くこの種のゲームを遊んだことのない素人」のテストプレイヤーってどの位混ぜてるのかなあ。「どの辺りで詰まったのか」「その詰まったクエストを、ノーヒントでどの位でクリア出来たか」とか、勿論調査しているとは思うのだけれど、どんどん高難易度に突っ走っていくと、そうでなくとも「スマホでぽちぽちしてればいいや」とゲーム専用機から離れてしまう人が益々増えてしまうのでは、と心配になってしまいます。
 ゲームバランスの調整って、ほんと難しいんだろうなあ。


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